Scopri tutti gli articoli e le iniziative nelle varie sezioni del portale

Più consultati


Tags

e-Sport: un fenomeno da Superbowl

06/11/2018

Un numero incredibile di spettatori, investimenti pubblicitari da capogiro e un mercato miliardario.


eSports: una storia lunga ... 20 anni

Nasce a fine anni ’90 il fenomeno eSports,  in Corea del Sud sulla scia della digitalizzazione del Paese: lungo le strade di Seul fiorivano sempre più negozietti attrezzati con pc connessi che invitavano a giocare assieme. Un po’come i nostri campi di calcetto. Da qui ad arrivare alle partite di Starcraft in prima serata sulle tv nazionali il passo è stato breve. Il vero boom però è arrivato quando gli sport da dita e riflessi veloci sono arrivati negli Stati Uniti: giochi magari ai più sconosciuti come League of Legends, Counter-Strike ed Hearthstone e i migliori atleti nel giocarli hanno conquistato in pochi anni l’attenzione delle nuove generazioni, con milioni di ragazzi e ragazze incollati a Youtube o Twitch - portale di streaming dedicato ai videogiochi - o scatenati negli stadi a seguire i tornei dal vivo dei nuovi eroi dello sport (digitale).


[il video della finale del League of Legends 2018]


I veri e propri professionisti sono loro, i cosiddetti pro-gamer, che vivono di premi milionari (nel 2016 il valore globale dei premi dei 424 tornei ufficiali è arrivato a 94 milioni di dollari), di sponsor e di tutto l’indotto che arriva dal muovere masse incredibili tramite canali social da centinaia di migliaia di iscritti. A seguire le squadre, che solitamente per comodità e team-building vivono nella stessa casa, oltre al manager c’è l’allenatore in campo, il mental coach e l’analyst che seziona le partite per capire dove si può migliorare.

 

Qualche numero per capire meglio il fenomeno

Come è possibile appassionarsi ad uno sport che non è praticato da atleti in carne ed ossa ma da personaggi digitali di un videogame? I numeri parlano da soli:

-          380 milioni le persone nel mondo che seguono gli e-sport

-          1 miliardo di dollari all’anno è il giro di affari del mercato

-          694 milioni di dollari gli investimenti negli e-sport nel 2018

-          10 miliardi di dollari il valore della maxi-commessa del Pentagono per il proprio sistema cloud: dopo il ritiro di Google, Amazon appare la favorita

-          60 milioni il numero di persone che hanno guardato la finale di League of Legends nel 2017, tenutasi in Corea del Sud al Munhak Stadium di Incheon.

 

Corsi dedicati agli e-sport

Oltre agli investimenti fatti dalle Università per tenersi dei buoni giocatori (borse di studio non solo per i giocatori di football, ma anche per i pro-gamer), esistono dei corsi veri e propri per diventare dei campioni.

Alcuni team, come i brasiliani di Luminosity Gaming, hanno costituito delle vere e proprie accademie per coltivare i gamer dei prossimi anni, in Gran Bretagna – perché un pezzo d’Europa si è già mossa – la Staffordshire University ha aperto i primi corsi di laurea europei in eSports.


Pazzesco? No, è semplicemente the sign of the times. Ne è una prova il fatto che gli e-sport saranno una delle specialità dei Giochi asiatici 2022 ad Hangkhou e che il team di promozione delle Olimpiadi di Parigi 2024 sta valutando la possibilità di introdurre la disciplina nei programmi dei Giochi.

L’italia al top per Calcio e Moto

Anche se tra gli e-sport giochi di calcio come Fifa hanno un pubblico decisamente più ridotto rispetto a strategici di squadra come Dota 2 o League of Legends e a Counter-Strike oppure Overwatch, possono funzionare come ponte per il cosiddetto pubblico casual che fatica a capire che interesse può avere guardare in tv un gruppo di persone con gamepad o mouse in mano.

Una partita di calcio simulata assomiglia – con le enormi differenze del caso – a una partita reale in diretta. Stesso ragionamento per una gara di MotoGp, ed è interessante in questo senso un nuovo progetto che questa volta vede l’Italia in pole position: pochi giorni fa la Dorna, società che gestisce i diritti del Motomondiale, ha presentato il MotoGp eSports Championship, niente di meno che un campionato virtuale aperto ai videogiocatori che si svolgerà lungo le tappe reali calcate da Vale Rossi e compagni. Le competizioni hanno avuto luogo sul gioco ufficiale della MotoGp che è sviluppato da Milestone, softwarehouse di Milano che è la punta di diamante dell’industria del videogame in Italia.

Il nostro Paese d’altronde è un mercato molto ambito perché ritenuto maturo ma ancora in una fase embrionale. Alcune testate giornalistiche iniziano a occuparsi di eSports, su Radio 105 ha esordito (la domenica alle 13) 105Wag, il programma We Are Gamers che parla di sport elettronici; la Milano Games Week dello scorso mese è stato un successo: conclusasi il 7 ottobre, è stata quella di maggior successo, con una partecipazione di 162mila persone.