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Il grande successo degli eSport: la rivincita dei nerd

07/04/2017


La rivincita dei nerd passa dagli eSport. I videogiochi stanno uscendo da soggiorni e camerette per arrivare in stadi e palazzetti. In Italia, le competizioni a colpi di joypad sono ancora poche. E soprattutto circoscritte agli ambienti degli appassionati più incalliti. All'estero (soprattutto negli Stati Uniti, in Cina e Corea del Sud) stanno diventando eventi capaci di attirare sponsor e decine di migliaia di persone. Che si traducono in premi milionari per i vincitori e squadre professionistiche.

 

 

Secondo uno studio di Juniper Research, gli affari collegati agli eSport (dai biglietti per seguire le gare dal vivo allo streaming, fino alla vendita del merchandising) alla fine del 2017 varranno 1,8 miliardi di dollari. E arriveranno a 3,5 miliardi nel 2021. A trainare le cifre è la sottoscrizione di piattaforme specializzate nello streaming delle competizioni, tra le quali spicca Twitch. I numeri degli eventi di punta iniziano a essere paragonabili a quelli degli sport tradizionali. Il torneo più seguito del 2016, cioè il  campionato mondiale di League of Legends, ha avuto 43 milioni di utenti collegati. E per la prima volta un singolo evento (The International di Dota 2) ha avuto un montepremi superiore ai 20 milioni di dollari. Gli incassi da pubblicità sono raddoppiati tra il 2014 e il 2016.

Secondo Jupiter Research è solo l'inizio di una crescita in tutte le voci del settore: pubblicità, abbonamenti, vendita di biglietti per eventi live, abbonamenti e merchandising. Quantificare il giro d'affari non è semplice (ad esempio, un'altra ricerca indica il superamento del miliardo di fatturato nel 2019 e non nel 2017) anche perché la fruizione è spesso privata. In tutti i report, però, c'è una costante: la crescita.

Newzoo sostiene che, nel 2019, ci saranno 180 milioni di consumatori costanti (tra giocatori e spettatori) e altri 165 milioni spettatori saltuari. Un quarto di loro è europeo e il 19% è nordamericano. Gli eSport dimostrano di avere il proprio pubblico principale nell'area Asia-Pacifico (44%). Il business, però, si concentra ancora negli Stati Uniti, che genera il 38% del fatturato. Tradotto: il mercato con la platea più vasta non ha ancora iniziato a guadagnare abbastanza. Ha quindi margini di progresso enormi. 

La grande sfida è questa: il pubblico, cresciuto a pane e videogames, non manca. È necessario convincerlo a spendere. Ad esempio: lo scorso anno la spesa media per ogni appassionato di eSport è stata di 3,53 dollari. Per fare un confronto: il basket ne ha generati 15. Anche in questo caso, le premesse sono buone. Perché i videogames hanno smesso di essere un passatempo per ragazzini: il pubblico è più maturo di quanto si creda. Di conseguenza, ha un proprio portafoglio (e non quello dei genitori) e una capacità di spesa in crescita. Il 46% degli appassionati di eSport ha tra i 18 e i 24 anni. Ma c'è un corposo 35% tra i 25 e i 44 anni. Con una netta prevalenza maschile (85%).

Il pubblico e gli sponsor consentono di far lievitare i premi. Tra League of Legends e Halo, c'è un torneo che regna sovrano: The International, dedicato a Dota 2. Le ultime tre edizioni occupano l'intero podio degli eventi più ricchi di sempre: montepremi di 10,9 milioni di dollari nel 2014; 18,4 milioni nel 2015 e 20,7 milioni nel 2016. Sono 34 i tornei che, a oggi, hanno superato quota un milione. E tra i 10 più danarosi, 8 si sono tenuti negli ultimi 2 anni. Altro segnale di maturazione.

Non deve stupire, allora, che con queste cifre nascano club professionistici. Star assolute del settore, come Saahil Arora, Peter Dager, Sumail Hassan e Clinton Loomis, hanno incassato più di 2 milioni di dollari in premi. Senza contare le sponsorizzazione. Non siamo certo ai livelli di calcio e basket. Ma età del pubblico, vastità della platea e potenzialità (a partire dalla realtà virtuale) dicono la stessa cosa: gli eSport non possono fare altro che crescere.